Bewegungsspiele

Kindersport, Kinderspiele

Gerade Kinder sind für eine Abwechslung und mehr Dynamik bei den Sport- oder Spielwettbewerben schnell zu begeistern. Im Kindergarten oder in Schulen können übersichtliche kurzweilige op-tc-Spiele und -Turniere sich besonderer Beliebtheit er- freuen. Schülerwettkämpfe im Hort, Wettkämpfe von Spielgemeinschaften in der Freizeit müssen von Erwachsenen so organisiert werden, dass alle Kinder gemeinsam freundschaftlich beschäftigt sind.

Das op-tc-Prinzip, gerade weil es auf eine Teilnahme an einem gemeinsamen Zeitvertreib orientiert ist, wird viele Kinder anlocken. Für die Kinder ist eine einfache Mitwirkung möglich, nicht über eine Mitgliedschaft in einer Mannschaft, wo das Leistungsprinzip für die tatsächliche Beteiligung am Wettbewerb und am Training, maßgebend ist. Das Dabeisein als Einzelperson oder als Mitglied eines op-tc-Vereins macht für viele Kinder die Bewegungsspiele erreichbar. Die Rotationsvariante gibt den Schwächeren eine Teilnahmechance und den Stärkeren die Möglichkeit mit den Schwächen der An- deren umzugehen.

Eine erzieherische Aufgabe der Spielführer ist die Vermeidung von Situationen, wo Kinder sich selbst Partner aussuchen. Eine strikte Einhaltung der Rotation zwingt die Kinder zur gemeinsamen Kommunikation, erzieht sie, sich gegenüber schwächeren Mitspielern loyal zu verhalten.

Es gibt viele Kinder, die trotz fehlender Voraussetzungen für die ausgewählte Sport- / Beschäftigungsart mit Freude und Begeisterung zum Training gehen wollen und gerne auch Wettbewerbe erleben möchten. Gerade diese Kinder sind besonders willig und bereit, an der Organisation von Veranstaltungen mitzuwirken.

Bei Kindern ist oft nicht so die Begabung, sondern die Begeisterung für eine Mannschafts-Sportart oder Gruppenbeschäftigung wegen der Beteiligung an einem gemeinsamen Unterfangen mit anderen Kindern sehr ausgeprägt. Und hier hört man oft von den Erwachsenen den niederschmetternden Satz: „Aber er/sie ist ja gar nicht dafür geeignet, das bringt ja nichts!“ Und damit wird das Interesse des Kindes im Keim erstickt. Es sitzt dann pessimistisch und betrübt in der Ecke, traut sich nicht einen neuen Anlauf zu nehmen.

Auch in der bitteren Not hilft ein Zugehörigkeitsgefühl sehr, um sich gegenseitig zu stützen, die schlimme Zeit einer Pechsträhne zu überstehen.

Ein hoffnungsvolles Beispiel aus einer alltäglichen Situation im Leben spricht für das op‑tc‑Prinzip. Ein kleiner Junge ist auf der Suche nach einer geeigneten sportlichen Betätigung, nach einer Sportart, die seine individuellen Fähigkeiten am besten wirken lässt,  bei der er gleichgesinnte Freunde und Gefährten findet.

Er hat beinahe seine Lieblingssportart schon gefunden, aber in den Mannschaften, deren Altersgruppe er angehört, ist er zu schwach und muss deshalb ständig als Ersatzmann bei den Spielen der Mannschaft am Wochenende zuschauen. Das macht keinen Spaß. Und nun kam er bei einem op‑tc‑Training seines Lieblingssports vorbei und sah, dass alle, selbst die Schwächeren, an Turnieren teilnehmen durften, dass hier eine Möglichkeit besteht, selbständig zu wachsen und zu trainieren, an der ihm imponierenden Sportart sich voll zu beteiligen. Selbst wenn er noch nicht so gut ist, kann er sich in einer entsprechenden op‑tc‑Leistungsgruppe mit Spielern etwa gleicher Stärke wohlfühlen.

Wer ist schneller?

In einer Sporthalle oder auf einer Basketballfläche im Freien werden auf den zwei gegenüberliegenden Seiten je zwei gleiche Kartons hingestellt. Der eine Karton an jeder Seite wird mit ca. 4-8 Gegenständen (Würfel, Bälle usw.) beladen. In der Mitte des Feldes wird eine Glocke (oder eine Hupe) aufgestellt. In der ersten Runde werden zwei Teams bestehen aus 2-3 Spielern gegeneinander antreten, z. B. Spieler A+B gegen C+D. Die Spieler der Teams sollen nach dem Start nacheinander die Gegenstände (je 1 Stück) einzeln aus dem eigenen Karton in den leeren gegenüber stehenden nerischen Karton transportieren. Erst wenn der Spieler zurückgerannt ist und den nächsten Spieler abgeklatscht hat, darf dieser mit dem weiteren Gegenstand zum gegenüberliegen- den Karton rennen. Wer den letzten Gegenstand abgeladen hat und zurückgekommen ist, klatscht den ersten Spieler ab, dieser rennt zur Feldmitte und darf in die Glocke läuten – das Spiel wird gestoppt und die in dem gegnerischen Karton übrig gebliebenen.

Gegenstände werden gezählt, einschließlich des noch auf dem Weg befindlichen, nicht abgeklatschten bzw. auch nicht an der Glocke abgemeldeten. Das Gewinnerteam erhält so viel Pluspunkte, wieviel Gegenstände gezählt wurden.

Spiel mit 2 Kinder im Team, 1. Rund
Spiel mit 3 Kinder im Team, 1. Runde

In den Kasten darf nur hinter der Markierungslinie geworfen werden. Hat der Gegenstand den Kasten nicht getroffen, ist er zu holen und in den Kasten reinzulegen. Beim Abklatschen nach dem Zurückrennen müssen beide Füße aller Spieler des Teams hinter der Linie sein. Nach der ersten Runde (die Glocke hat geläutet und die Punkte sind gezählt) wird in den Mannschaften entsprechend dem op-tc-Prinzip rotiert und die nächste Runde beginnt mit A+C gegen B+D.

Hier ein Beispiel des Spielverlaufes mit 2 Spielern je Mannschaft:

Spiel mit 2 Kinder im Team, 2. Runde
Spiel mit 3 Kinder im Team, 2. Runde

Natürlich kann das Spiel auch im gleichschenklichen Dreieck zwischen drei Mannschaften mit je drei Spieler ausgetragen werden. Die Anzahl der bei zwei Teams gebliebenen Gegenstände wird dann addiert.

Auch hier kann die Besonderheit des op-tc-Prinzips genutzt werden – flexible Gestaltung des Spiels abhängig vom vorhandenen Teilnehmerkreis und von der zur Verfügung stehenden Spielzeit. Wenn statt vier Kinder sich acht beteiligen wollen und die Zeit begrenzt ist, dann können feste Paare gebildet werden, die als eine Einheit auftreten (hier Mannschaften A bis D) und somit die Anzahl der Runden auf drei reduzieren.

Mannschaften A bis D mit je 2 Spielern spielen 3 Runden

Wer zielt besser?

Analog dem vorhergehenden Spiel kann die Aufgabe statt auf die Schnelligkeit – auf die Zielgenauigkeit, die Treffsicherheit gerichtet sein. Dabei geht es vor allem um die Vermeidung von Strafrunden. Für das Spiel werden eine Turnerbank, ein Eimer, zwei Schälchen mit je 4 Tennisbällen (in den äußeren Schälchen, die inneren bleiben leer) und eine Schachuhr oder zwei Stopp-Uhren benötigt.

Die Schälchen mit den Bällen werden auf der Turnerbank ca. 20 m von der Startlinie platziert. Dahinter im Abstand vom 2-4 m wird der Eimer hingestellt (möglichst einen schweren Stein gegen das Umkippen reinlegen).

Die grüne Mannschaft startet die Uhr des blauen Teams und der Spieler A rennt zur Bank (blauer Pfeil) und macht vier Würfe mit den Tennisbällen in den Eimer. Jeder nicht getroffener Ball bringt eine Strafrunde um den Eimer mit sich (blauer Pfeilbogen), bevor der nächste Ball geworfen werden darf.

Dabei muss der fehl geworfene Ball in den Eimer eingesammelt werden. Nach dem letzten erfolgreich geworfenen Ball oder nach der letzten Strafrunde, werden alle vier Bälle aus dem Eimer in das leere zweite Schälchen gelegt.

Der Spieler A beendet seine Aufgabe mit dem Rennen zur Schachuhr (blauer Pfeil) und dem Umschalten der Uhr für den Start des Gegners. Der Spieler D aus dem grünen Team ist an der Reihe. Danach machen die Spieler B, E, C, F ihre Rennen und Würfe. Am Ende der 1. Runde stoppt der Spieler F die Uhr (nicht umschalten!).

Am Ende der 1. Runde wird die Differenz zwischen den Teamzeiten auf der Schachuhr, z. B. 140 s – 125 s = 15 s, den Spielern der Siegermannschaft gutgeschrieben.

Gespielt werden in diesem Fall fünf oder zehn Runden. Jeder Spieler macht 20 oder 40 Würfe. Gewonnen hat der Spieler mit der meisten Sekundenaddition aller Runden

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